提名了TGA卻也叫好不叫座?《艾希》爲何讓人覺得是一款遺憾之作

今天要說的這款遊戲我其實已經注意很久了,但是一直沒有購買,今天特價的時候順道也就入手了,那麼今天的主角到底是誰呢?它就是華人制作的動作遊戲《艾希》(Icey),這款遊戲獲得了2017年年度遊戲的中文遊戲提名,最後沒有得獎,被《劍網三》拿走。同時《艾希》也在東京電玩展、德國的科隆遊戲展獲得提名,還有臺北國際電玩展獲得最有潛力獎第二名。眾多光環集於一身的《艾希》卻成了玩家心中的遺憾之作呢?

提名了TGA卻也叫好不叫座?《艾希》為何讓人覺得是一款遺憾之作

《艾希》其實就是一個動作遊戲,操作上算簡單,上手挺容易的。用手柄的話方塊是輕攻擊,三角是重攻擊,招式使用的連續技大致上跟三國無雙類似,可能是三方一角,四方一角或是兩方兩角這樣,用輕重攻擊去搭配組合,使用出不同的連續技。

遊戲中後設元素與搶戲的旁白

在說遊戲性之前,我覺得要先說一下游戲特色。在翻查遊戲類型的時候看到大家都說是動作+META(後設)類型的遊戲。META這類型這一概念想必大家也接觸的比較少,我特地去查了一下,要完整解釋META這個類型,差不多要用到一整篇文章的篇幅,就大致概括一下,用比較簡單的方式介紹就是META遊戲在某種程度上,可以算是在討論遊戲本體的遊戲,也大多會穿越第四道牆,通過遊戲和玩家對話。

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貫穿整個遊戲主線的是一個很嘮叨的旁白,你通過他的指引去探索遊戲,可以不斷地聽到他的提示。但是當你不遵照他的指引進行遊戲的時候,他也會相對的回應你,可能換一個方式給予你指引,可能會吐槽你,甚至可能會暴怒,更會用一些特別的方式來轉換遊戲。我就不提前劇透了,許多地方我是覺得滿有趣的。

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作為旁白特別搶戲的遊戲《艾希》不是第一個,像是《BASTION 壁壘》他也有一個非常嘮叨,很愛吐槽的旁白,而且聲音非常好聽,有磁性也是很有吸引力的聲音。

不過《壁壘》的旁白會比較偏向故事述說,整體上故事述說和帶入感我覺得比《艾希》要強一些,當然聲線也是一個《壁壘》的優點。而《艾希》在對白的設計上,會比較偏向刻意的搞笑,刻意地吐槽,去凸顯旁白的人格特質。關於旁白這部分就先說到這裡,後面再提。

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招式雖多但一招也能走天下

我們再來說說動作這方面,《艾希》招式組合還是比較豐富的,共有20個不同的能力,真能拿出來攻擊的技能有14種。不過跟大部分的遊戲一樣,你真正會用的就那幾種。尤其技能可以花錢購買升級,升級之後的傷害效果會有差別,這樣的設計會讓你更容易去鎖定那一兩招攻擊。

例如說你用五次輕功級連打的擾動是三級,四方一角的顫震是一級,你身上有錢,可是你就會優先升級消耗血量的攻擊手段,或是你會想先升級回血手段、反擊手段,那你基本上打怪都會是用輕攻擊連打。

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這樣的方式只會讓你把錢花在一種連續攻擊上,剩下的就是拿去升級回血、血量、護盾、反擊,特殊觸發攻擊之類的,因為那些也是必須的。當你手上擁有一兩種攻擊手段其實就可以了,一種地面、一種空中。

各種攻擊手段雖然有差異性,但是差異沒有那麼巨大。在資源很有限的狀況下,你的升級受到限制,而又沒有設計出需要靠其他招式比較好打的encounter,變成你會用一招打天下。

當你終於有閒錢去升級其他技能的時候,其實一來你的戰鬥風格和習慣已經養成了,也不好改,因為你也不用改你的戰鬥風格,反正都是穩穩的打。二來等你有閒錢的時候差不多也是全破了,甚至全破會來的比有閒錢更快,這是在設計上十分不足的一個地方。

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物體碰撞與無敵設定上的問題

《艾希》整體操作的流暢感還是不錯的,動作稱得上是行雲流水,不過在物體碰撞和被攻擊後的無敵設定上卻顯得問題突出。

《艾希》在往前攻擊的時候判定線比較短,一般來說動作遊戲的攻擊判定線,並不是真的會設定在角色前方一段距離,就是可能怪物跟你貼在同樣位置的時候,你的攻擊還是可以打到人。為什麼要這樣做?因為這樣做會減少一些令人不爽的情況。

而在《艾希》當中,她的敵人傷害判定並不是真的是整個敵人本身,而是敵人中心的一塊區域,然後敵人貼圖貼上去。當然他不一定是這樣做,不過給我的感覺就是這樣做的。但是當你跟敵人重合的時候,你的太刀明明已經打到敵人,卻因為傷害判定線比較短,而敵人的判定點比較小,所以會判定你沒有打出傷害。而更糟糕的是在這個同時,你又會把敵人稍微往前推或往後推一段距離,這個狀況會導致整體在玩的時候很不爽。畢竟是一個速度感和流暢感比較重的遊戲,一直讓你莫名地miss,是個玩家也會火大,這問題尤其在空中戰鬥的時候會更為突出。

另外終結技施展的時候有特殊運鏡很不錯,但是因為這個技能的施展頻率有點高,除了高傷害以外還附帶回血和短暫無敵的效果,所以你會頻繁的使用它。

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至於無敵判定這件事情,我覺得是這款遊戲的硬傷。一般來說,動作遊戲你受到了一次傷害,當你被打倒了、你被擊飛了,或是在空中被揍了,你的身體會後仰,在倒地後翻回正常狀態。但是在《艾希》中,你只要在空中被擊飛,無論你有沒有被擊倒,你都會持續地被攻擊,這時候隨之而來的就是不斷的被敵人連招以及吃到成噸的傷害。

在戰鬥中運氣好,你被光線掃到一次,假設是20點的傷害。可是如果你運氣不好,可能會連續被光線掃五六次,除了總計100~120點傷害以外,你還可能受到其他傷害。當然這可以通過技術可以避免,可是運氣成分還是偏重。而且這樣的情況並不是偶爾發生,發生的次數還是非常之高的。

就連你按圈對敵人施展終結技之後,在你可以操控的一瞬間,算是沒有無敵。這會變成你在打ABC三隻怪物,你對A怪物施展終結技,被強制鎖定鏡頭和人物操作,當終結技結束的時候,因為你沒無敵時間,B剛好對你進行攻擊,這時候你被擊飛了,或是被抓住了,因為你被擊飛或是擊倒的時候沒有無敵時間,C同時又對你進行攻擊,就這樣被連續打一個大COMBO。

而且對這遊戲來說,在施展終結技之前就預料到兩秒之後怪物的動向,我覺得是不太合理的。尤其戰鬥場地並不寬敞的時候,你沒有太多空間可以把敵人拉開距離。

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看似豐富的動作內容其實算不上合格的動作遊戲

但是在敵人設計的強度上,有些場合三隻小怪打起來會遠比BOSS還要難。其中一個原因就是剛剛提到的無敵時間問題;第二個就是這遊戲打怪沒有硬直時間,你在揍敵人的時候,他也可以正常揍你,可能重攻擊有,我不確定,但是輕攻擊是沒有的,可是這遊戲重攻擊設定的很難用,重攻擊只會拿來搭配觸發招式,基本上都是輕攻擊起手。

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除此之外就是閃現的問題,按R1可以閃現,如果在一瞬間敵人有進行攻擊,會觸發圈的終結技,而因為閃現消耗的能量恢復太快,所以你可以使用大量的閃現來觸發終結技。當然他是一種戰鬥風格,但是我覺得當你有許多技能可以選的時候,卻選擇了一種戰鬥風格無腦打到尾的時候,這其實就是設計上有缺陷了。

像是從頭到尾刷閃現打終結是一種。輕攻擊打到頭,或是跳起來輕攻擊打到頭也是一種。這樣的重複性讓整個動作層面變得很單調,這也有可能是因為敵人種類太少的緣故,戰鬥需要應對的情況也相對較少。總之看起來好像很豐富的動作內容,其實真要講我覺得算不上合格的動作遊戲。

提名了TGA卻也叫好不叫座?《艾希》為何讓人覺得是一款遺憾之作

後設元素與故事劇本的處理

《艾希》主打的META和動作兩個賣點。META的元素有,但是處理的方式算是有點粗糙,絕大部分的情況下都不要理會旁白,直接跟旁白唱反調。我覺得設計上花了很多心思在這橋段上,但是顯得有點太過刻意,反倒讓一個很有深度的劇本弄到有點搞笑。甚至還會因為過場或是觸發的關係,導致旁白斷句斷在很奇怪的地方。

雖然遊戲擁有多個支線結局和隱藏結局,但是這些故事的連貫性卻不如人意,很有可能不知道有這些東西。而如果你沒有去做這些事件,你所經歷的故事會弄得很不清楚。

提名了TGA卻也叫好不叫座?《艾希》為何讓人覺得是一款遺憾之作

或許有人會說,故事不清楚,不就是你沒有玩完整嗎?你沒玩完是你的問題,不能怪人家。但首先這遊戲並沒有真的會讓人有2刷衝動,不論是動作的遊戲性,或是故事的代入感,兩者都沒有。二來多的是遊戲講的不清不楚,但是故事就真的只有那樣,沒有交代。

這種遊戲很多,你很難去判斷手上這款是還有彩蛋、還有內容,還是他真的就只有做到這種程度。而艾希這個遊戲本身給的線索我覺得不太夠,你不去查成就表也很難知道到底有沒有玩完。

那麼說了這麼多,《艾希》到底值不值得買?

整體上,我覺得《艾希》還是一款不錯的遊戲。儘管我各種挑刺,不過平心而論它是真的還不錯。不到神作,也不到必玩,但確實是很不錯的遊戲。

雖然這樣講好像有點模稜兩可,但是就華人遊戲來說算是傑出的作品。只是我玩到最後,令我印象最深的,並不是流暢的動作,也不是有深度的劇本。不論是動作還是劇情層面都略顯不足,搭配的銜接感也不夠,最後就剩下搞笑崩潰的旁白,不過也期待這個團隊之後的作品會不會給人驚喜。


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