《萬象物語》:質量上乘但卻擺脫不了「以肝治肝」的老套路

《萬象物語》:質量上乘但卻擺脫不了“以肝治肝”的老套路

當“卡牌+消除”

遇到“雷亞質量”,

終究還是一個字,

肝。

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《萬象物語》:質量上乘但卻擺脫不了“以肝治肝”的老套路

被譽為“手遊界清流”的雷亞遊戲(Rayark)一直以來憑藉著在音遊領域深厚的造詣備受讚譽,《古樹旋律deemo》以及近期剛剛推出續作的《Cytus》系列極佳的市場表現都是雷亞音遊實力最好的表現。

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《萬象物語》:質量上乘但卻擺脫不了“以肝治肝”的老套路

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老套與創意之間:雷亞也有這一手?

遊戲本身需要依託於故事背景下,那麼故事就必然有始有終,一款偉大的遊戲也必須能夠有始有終。因此近些年來特殊遊戲機制的遊戲慢慢成為了網絡遊戲界的王道。MOBA,吃雞,一局就是一個故事的開始和終結。而老牌的RPG網遊卻一直在走下坡路,而單機RPG卻在玩家越來越重視正版的如今回春。在我看來就是符合了這個道理。

為什麼《萬象物語》我能給他這麼高的評價,我們從各個角度來分析就會發現它的厲害之處。

首先遊戲性,《萬象物語》的遊戲性沒有被往常我們習慣的遊戲套路限制住,抽卡氪金刷材料不過是遊戲的硬核玩法。跟著劇情走,循序漸進就有良好的遊戲體驗,遊戲的戰鬥機制獨特,每個角色有自己不同的作用,滿足了遊戲的收集性要素。

《萬象物語》:質量上乘但卻擺脫不了“以肝治肝”的老套路

劇情感與戰鬥體驗消除了前代“消除+卡牌”肝遊的體驗不佳,《智龍迷城》在中國的水土不服大致也就是這一原因

在這方面,《陰陽師》顯然是《萬象物語》的老師

其次劇情,如果沒有好的劇情做引導,那麼前面的遊戲性難以得到提現。特別在卡牌遊戲中,如果你沒有劇情做引導,那麼只能用大家常見的一大堆稀爛玩法來填充遊戲的“空洞”。《萬象物語》的編劇非常厲害,主線還是支線大大小小的劇情,應有盡有。因為包含實在太多,我都不知道如何來一一列舉。

《萬象物語》:質量上乘但卻擺脫不了“以肝治肝”的老套路

《萬象物語》的戰鬥體驗行雲流水,腳本敘事的把握相對較好

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故事設計亮點:抑揚頓挫,點睛之筆

再來說說畫面,雖然現在都是無腦跟風3D,但不意味著2D就被淘汰了,就沒有價值了。在我看來做到極致不意味著就天生比3D第一檔次。相反2D的畫面和人物更容易讓人專注與於劇情。唯美的2D真的是無敵。再加上聲優配音。無可挑剔。網易愛玩對於這一設計評價為:以故事內容作為內核,必然少不了聲色在皮表上的包裝。在聲音處理方面,擁有多年音遊經驗的雷亞早已駕輕就熟,《萬象物語》的背景音樂由操刀《Deemo》故事配樂的作曲大師——Chamber Chu 譜曲,並進行全交響樂實錄,或慷慨激昂,或靈動飄逸。在角色配音上,遊戲請到了雨宮天、稻田徹、悠木碧、立花慎之介、釘宮理惠等眾多知名聲優演繹,不過令人疑惑的是,在劇情對白上,很多句子被直接以“嗯”“啊”之內的擬聲詞一筆帶過了,不免讓人覺得遺憾。

另外在美術風格方面,為了與角色和劇情搭配,遊戲進行了多種不同風格的嘗試。遊戲整體以高飽和度的油畫為主,在主線章節展現界面,油畫形式的塗抹感會更加厚重和抽象,這種處理與回憶帶來的模糊感相得益彰(遊戲故事是以玩家回憶形式展開的)。

角色卡面以偏韓式的立繪風格為主,畫風細膩精美,每個角色在不同的共鳴階段下,形態和裝束設計也會變得更為複雜。而到了實際戰鬥中,角色以Q版2D形象展示,配合骨骼動畫和技能設計,動作感極佳。多種風格混搭,使《萬象物語》在敘事結構上層次分明,擁有良好的節奏感。

《萬象物語》:質量上乘但卻擺脫不了“以肝治肝”的老套路

《萬象物語》:質量上乘但卻擺脫不了“以肝治肝”的老套路

世界觀、劇情、對話樹的設計堪稱一絕,這點很雷亞

看了很多評論有不少現在浮躁的玩家在抱怨遊戲的後期可玩性,玩家真的是太難伺候的群體。你們有沒有把這款遊戲和很多主機上的3A遊戲做下對比?遊戲的主線不就是3A的主線?而遊戲角色的培養與收集不就是3A的各種支線和刷刷刷麼?當你把這些都心甘情願的做完了,你還有什麼可抱怨的呢?人生有始有終,遊戲同樣也是。

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嗯,還是一樣的氪金

這個遊戲不是卡牌遊戲,陰陽師有上百個式神,這才組成了收集要素。但萬象只有二十來個角色,而且是一個蘿蔔一個坑,穩定存在且必須養成的。陰陽師這種典型的卡牌類遊戲的最小抽卡單位是某一個式神,但萬象物語的最小單位是混能結晶(類似於式神碎片),然後階段性地拼湊出一個完整角色,期間技能相差甚大。所以只能說萬象物語是個養成類消消樂遊戲,其不存在收集要素。

抽卡是這個遊戲最失敗的一點,抽卡的上下限被設計的過大,大到能定生死。以本次折翼賦魂為例,0.8%金階角色,這意味著如果抽到就是一張“幾乎滿級滿技能的SSR”,要是抽到最常見的白卡那就是一張狗糧塗壁,重複的單個結晶甚至不如每日任務獎勵。(萬象中注魂資源從來不會缺,也就是經驗)

《萬象物語》:質量上乘但卻擺脫不了“以肝治肝”的老套路

看來這款遊戲還是免不了氪金和肝啊

升階是這個遊戲最重要的成長要素(幾乎是唯一),重要到能逼死人,但是一張金卡開路免除你一切煩惱。金卡初始號能帶來的遊戲體驗的提升要比其他遊戲強烈的多。


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