國產獨立遊戲面臨的“大變局”

國產獨立遊戲(獨立遊戲以下簡稱獨遊)的發展就像一部波瀾壯闊的歷史劇,跌宕起伏的劇情一直以來都是由一明一暗兩條線交織而成。明線正是大多數玩家所看到的,從2015年的《鯉》在App Store一戰成名,到2016年的《Lost Castle》讓全世界的PC玩家看到了中國獨遊團隊的實力,再到《ICEY》的PC、手機兩開花,國產獨遊進入前所未有的盛世,以及2018年開始國產獨遊在Steam平臺的群雄逐鹿,這一切的主角都是那些為理想而奮鬥的獨立遊戲人。他們就像是隱居桃源的世外高人,自給自足,躬耕不輟,為苦於氪金遊戲的核心玩家帶來如甘泉般清冽的獨立遊戲,少了銅臭,多了熱愛。而同一時代的暗線則是另一番完全不同的景象:被核心玩家們所鄙夷的遊戲大廠,以他們為代表的大資本其實從一開始就進入了獨立遊戲這片看似與世隔絕的桃花源,利用自己在資金和人才上的優勢默默發展,有的中途放棄而後重操舊業,有的則謀定而後動,實現彎道超車。獨立遊戲領域,不只是大多數人所看到的田園牧歌,遊戲產業“資本密集型+技術密集型”的本質註定了大資本的入場只是時間問題,而這個時間其實也比很多人印象中還要早得多。

國產獨立遊戲面臨的“大變局”

《鯉》的App Store頁面

大資本的入場,對於國產獨遊的發展來說,無疑是一場前所未有的“大變局”。或許這個趨勢曾經並不明顯甚至有過倒退,但遊戲產業對資本與技術的渴求註定了這是大勢所趨。田園時代終將一去不返,工業時代的轟鳴聲已經在耳畔響起。

一、大資本的初次亮相——文藝青年的野望

說起大資本入場獨遊的歷史,無論如何都繞不開那個如今被玩家戲稱為豬場的網易。網易在獨遊領域的佈局時間點恐怕遠遠早於大多數人的想象。早在2013年,網易就已經將目光投向了國產獨遊這塊在當時鮮有人問津的處女地。要知道,即使是如今已發展得如臻化境的國產氪金手遊在當時也還尚處在野蠻生長的上古時代——《我是MT》在2012年才剛剛上線,屬於國產遊戲的氪金手遊的時代正式開啟,而創造歷史的《刀塔傳奇》則是到2014年才公測。

2013年,網易看中了《雨血》這個在當時一度引發轟動的國產獨遊系列佳作。《雨血1:迷鎮》在2010年5月在歐美髮售,但在那個steam還沒有成為全世界PC玩家標配的時代,一個武俠題材的遊戲想在歐美取得成功並非易事,不過這款遊戲在國內玩家裡已經引起了轟動。2011年12月21日,《雨血2:燁城》在中國大陸發售。誠意的製作,獨特的畫風,黑暗的情節,不錯的可玩性,加上中國特有的武俠文化加持,讓《雨血》系列在玩家口中樹立了很好的口碑,成為最早被中國玩家所熟悉的國產獨遊代表。當時的網易還像是一位涉世未深、情懷滿滿的文藝青年,剛剛進入手遊領域不久但又野心勃勃,同時又有著定義市場的野望,對於這種文化氣息濃厚的獨遊產生了極大的興趣,於是雙方的深度合作由此展開,沿襲《雨血》系列的《影之刃》手遊就此誕生。2014年,《影之刃》終於正式上線。這款由《雨血》系列原班人馬打造的水墨風武俠ARPG在當時看來無論是畫風還是玩法都非常超前,畢竟那個時代的國產手遊主流還是土Q畫風、數值養成、立繪互懟的所謂“卡牌遊戲”。水墨風武俠ARPG,又有著精品國產獨遊《雨血》系列的IP,這款遊戲雖然談不上大火,但也確實引領了一時的風潮,直到兩年後轉投英雄互娛的《影之刃2》上線。網易可能是第一個與獨遊團隊展開深度合作並有產品上線的大廠,不得不說當年的網易確實有情懷有野望,敢於吃螃蟹、搞創新,和今天這個越來越像“騰訊二號機”的網易完全不是一個畫風。

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名震一時的國產武俠獨遊佳作《雨血》系列

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脫胎於《雨血》系列的《影之刃》手遊

但這還並不是當年那個文藝青年網易的全部追求,只是與獨遊團隊合作打造同IP手遊還遠遠不夠,網易更想要自己出獨遊。於是,在2015年,在國產獨遊《鯉》剛剛在App Store一戰成名之際,網易接連推出兩款堪稱在當時驚世駭俗的獨遊精品之作——《花語月》和《驚夢》。這兩款遊戲都是純單機且完全免費,只登錄了App Store。這兩款遊戲雖然題材不同,但都是強美術風格,強藝術表現的解謎向遊戲,並且都具有十分濃郁的中國風。前者在中秋節前上線,以月亮作為貫穿遊戲的藝術形象、融入了中國人特有的中秋文化和情結,十分應景。儘管遊戲性上稍有欠缺,但在當時沒有大廠推出自研獨遊的大環境中,這款完全免費、用愛發電的作品還是引起了不小的轟動。一個月後,遊戲性和藝術性更上一層樓的《驚夢》上線。這款改編自中國古典愛情故事《牡丹亭》的色彩解謎手遊在玩法上相比《花語月》很大的提高,遊戲內容的豐富度也大大超越前者。作為一款比《花語月》更出色的獨遊讓玩家和業界都對網易充滿了期待,很多人就此推斷網易可能會在獨遊研發方面投入大量的資金和人力,國產獨遊或將迎來新時代。

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中國風濃郁的《花語月》

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《驚夢》無論是遊戲性、藝術性還是文化性上,都堪稱《花語月》的升級版

然而,令人大跌眼鏡的是,彼時還頗有文藝氣息、情懷滿滿的網易在進入2016年之後畫風突變:放棄了差異化的競爭策略,逐漸減少在研發領域做新的嘗試,開始走“成熟玩法+換皮包裝”的路子,這其實就是騰訊遊戲的崛起之路。網易開始從一個靠做內容創新來吸引玩家的遊戲熱愛者轉變為做流量生意的氪金換皮工廠,進入這個騰訊最擅長的領域與騰訊正面爭霸。後來的劇情大家想必都看到了,這樣的正面交鋒對於不掌握流量入口的網易而言完全是以己之短攻彼之長。現在的網易已經完全沒有問鼎國內遊戲產業第一把交椅的實力,如果當初不放棄差異化競爭的策略,在發展商業化手遊/端遊的同時不放棄走“從藝術性獨游到單機大作”的發展路徑,今天的網易或許還有一戰之力,國內的遊戲產業或許不會是騰訊一家獨大。

在2018年,國產獨遊圈子憑藉steam平臺的開放氛圍再次活躍起來,越來越多的玩家開始認識到獨遊的魅力,網易這才如夢初醒,再次投入資源,做出了《繪真·妙筆千山》這款獨遊佳作。雖然依舊和3年前的《花語月》和《驚夢》一樣,遊戲性與藝術性俱佳且完全免費,但是時過境遷,網易已經徹底失去了在這個風口的先發優勢。

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《繪真·妙筆千山》雖然精緻,但無法挽回網易在獨遊領域失去的三年

二、大資本的進擊——“泛娛樂時代”的弄潮兒

與網易在2015年淺嘗輒止的涉足獨遊不同,有些二線廠商在2015年乘著“泛娛樂”的東風開始涉足獨遊領域並取得了不小的成功,直到2016年騰訊親自入場將平衡徹底打破。

2015年的國內遊戲圈對“泛娛樂”這個詞的追捧讓這個早在2011年就被提出、而後沉寂幾年的詞再一次成為業界的焦點。“泛娛樂”這個概念最早由騰訊在2011年提出,可以說是相當超前了,這個概念簡單來說有兩個重點——其一是IP的打造,其二是跨界的聯動。在2015年,國產氪金手遊市場處在蓬勃發展的階段,除了豬鵝兩場以驚人的速度在各個品類快速的跑馬圈地搶佔市場以外,二三線廠家也紛紛摩拳擦掌,尋找新的發展路徑,準備打一個信息差,以圖在尚未固化的市場分配中切到屬於自己的一塊蛋糕。

當年夏天發生了一件小事——電視劇《花千骨》突然就大火特火了起來。在當時網劇還沒有氾濫的年代,這看似只是一個電視劇突然爆紅的偶然現象,卻機緣巧合的啟發了挖空心思尋找突破口的國產手遊行業——如果手遊也能利用電視劇的熱度來賺錢,豈不美哉?於是影遊聯動成了當時手遊行業最熱的新概念,“泛娛樂”這個詞也再次被人從故紙堆裡翻了出來。這就是當時的時代大背景。

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2015年~2016年是屬於遊戲行業的“泛娛樂”之年

在“泛娛樂”這個詞被遊戲行業重新認識之後,之前的兩個關鍵問題便隨之而來——IP的打造要如何實現?等待下一個突然火起來的《花千骨》嗎?那顯然可遇不可求;跨界的聯動又該怎麼做?如何充分利用資源、達到收益最大化?於是,尋找優秀的國產獨遊,將其打造成為自家旗下的優質IP,再利用這個IP在自家或友商產品之間進行跨界或者不跨界的聯動,實現流量的共享互利,便成為當時的大資本與獨遊領域進行合作的支點。於是,一家曾經同樣以追求藝術情懷作為自我形象標籤的二線大廠就此崛起,那就是《ICEY》的發行商——心動網絡。

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是《ICEY》成就了心動,還是心動成就了《ICEY》?

《ICEY》這款遊戲,想必但凡對手機、PC、主機這三個平臺中的任何一個有所瞭解的玩家都對它耳熟能詳。對於這款融合了Meta元素的橫板ACT遊戲的內容筆者不再贅述,畢竟大多數玩家都很熟悉了。這裡主要說下心動是如何在“泛娛樂時代”的風口上與《ICEY》互動的。

首先,是IP的打造,也就是將《ICEY》打造成一個響噹噹的IP。毫無疑問,這一點必須要有強大的財力作為支撐,僅憑其開發商FantaBlade Network這個小團隊肯定做不到的,但心動可以做到。心動需要一個有獨特藝術性和話題性的優質獨遊作為自家的IP,獨遊《ICEY》則急需一個靠譜的發行來承擔耗資巨大的宣發工作,兩者一拍即合。《ICEY》被心動代理發行後發生了一件對獨遊圈子影響很大的事情,那就是狀告遊民星空盜版《ICEY》的事件。基於實事求是的原則,對於這件事情筆者不做過多揣測,筆者本人也是堅決支持廠商維權的行為,堅決反對任何形式的盜版。但是,有兩個問題大家可以自行思考一下:

1.這起事件在客觀上是否對《ICEY》知名度的擴大產生了積極作用?

2.如果沒有被心動代理發行,而是由《ICEY》的開發團隊來處理此事,事件的影響力是否會像現在我們看到的這麼大?

當然,《ICEY》的走紅,乃至後來成為現象級作品,與其本身過硬的素質也是密不可分的,畢竟打鐵還需自身硬,但一個遊戲的成功不但要靠開發團隊的奮鬥,也要考慮到外在因素的加成。娛樂圈有句話叫“小紅靠捧,大紅靠命”,其實換在遊戲界也是一樣的,有時候能不能成為爆款還是要看外在因素的。但無論如何,《ICEY》在心動網絡的手中一炮而紅,成為爆款,更成為心動旗下的一款知名IP,從2016年一直紅到了2017年,至今仍被廣大玩家和從業者津津樂道。

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《ICEY》的戰鬥場面。截取GIF所用的視頻來自網絡

其次,是跨界的聯動。在依靠遊戲本身的優秀質量和遊戲外事件的持續發酵這兩點的共同作用下,《ICEY》成為了2016到2017年最火的國產獨遊。與此同時,再加上心動在TapTap平臺和《納米核心》動畫這兩個項目上的成功,在筆者看來,心動自此已經取代網易成為中國最有情懷的遊戲公司,在玩家乃至泛二次元用戶群中的口碑空前高漲。毫無疑問,心動對《ICEY》這個IP的經營是非常成功的,當然這與心動在2016~2017年處在巔峰狀態也有直接關係,畢竟財力雄厚的時候辦什麼事都順手。隨後,心動趁熱打鐵,將《ICEY》作為旗下的優質IP,投入到其“泛娛樂”戰略的跨界聯動中。在《ICEY》的一個遊戲場景中,心動植入了旗下女團ATF的廣告。有趣的是,當時正值2016年,彼時的SNH48還只是個掣肘於日本總部AKS的中國分團,直到當年的6月份才另立門戶;而騰訊的“火箭少女101”更是晚到2018年才亮相舞臺,2016年的國內女團市場還沒有被大資本跑馬圈地瓜分完畢,尚處在紛亂的戰國時代,心動將《ICEY》這個對於自己頗為重要的IP與自家的女團ATF進行聯動,野心不可謂不大。而這也反映出在當時的“泛娛樂”背景下,大資本對於獨遊產品及其IP的重視程度。

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《ICEY》手遊中與心動旗下的ATF女團跨界聯動的截圖。圖來自網絡

將優秀的獨遊產品收入麾下,培養成為自己的優質IP,繼而在之後通過“泛娛樂”的跨界聯動來反哺自家的其他項目,最終達到以最低成本獲得最優的獨遊產品資源、以最大的利用程度充分發揮其產品價值的目的,心動網絡的這招棋可謂非常巧妙。心動網絡作為一個二線大廠,自然也是遊戲業界的大資本之一,他們通過這種方式與獨遊開發團隊進行了比之前的任何形式都更深入的合作,在客觀上促進國產獨遊發展的同時也讓自己成為了那個時代國內遊戲業界的弄潮兒。

三、企鵝帝國強勢入場,民間獨遊團隊面臨工業化的衝擊

之前的國產獨遊要麼是與大資本進行淺層合作,大資本只是扮演IP變現的中間人角色,如《雨血》與網易的關係;要麼是更深層次,除了宣發還有IP價值的深挖與再利用,統統交給大資本運作,如《ICEY》的心動網絡的關係。但是,強有力的企鵝帝國——騰訊顯然不滿足於這兩點。當年網易雖然在自研獨遊產品的路上半途而廢,但《花語月》和《驚夢》這兩款驚世之作想必也讓騰訊看到了一片藍海。於是,在2016年的下半年,一件改變國產獨遊領域的大事件發生了,這件事足以為國產獨遊及其開發者們帶來一個前所未有的大變局。

這件事便是NEXT Studios的成立。NEXT Studios是騰訊為了在獨有領域佔有一席之地而特別組建的團隊,由騰訊直接領導,網羅各路人才,旨在打造出不刻意迎合國內市場、注重遊戲性和藝術性的優秀原創遊戲。

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NEXT Studios在steam已經是一個有獨立頁面的開發者和發行者了

這標誌著企鵝帝國——騰訊,這個中國乃至世界遊戲業界都數一數二的大資本,親自下場進入獨遊領域了。NEXT Studios是騰訊直接組建和管理的嫡系部隊,是依託騰訊自身的巨大的人力和財力資源建立起來的、用工業化思維武裝自己的團隊,與以往那些自然經濟小作坊的獨遊團隊完全不是一回事。打一個不恰當的比喻,凡是還記得初高中歷史課本里中國近代史的讀者都知道,自給自足的小農經濟在工業化大生產的資本主義經濟面前是多麼的孱弱,其實這樣的對比放到這裡也頗有幾分神似。李鴻章喟嘆當時的中國正遭遇著千年未有之大變局,而如今國內的獨遊團隊在面臨NEXT Studios之時,又何嘗不像是這樣的處境呢?

資金的問題自不必多說,那些勒緊褲腰帶搞開發,遊戲上線之前收不回一毛錢成本的獨遊開發團隊和NEXT Studios的處境實在是無法相比。儘管NEXT Studios有不止一位成員在社交平臺表示,相較於騰訊其他盈利巨大的項目(諸如端遊的騰訊三寶LOL、CF、DNF,手遊的王者榮耀和吃雞),NEXT Studios並不能從騰訊獲得太多的資金支持,但實際上背靠大樹好乘涼的道理是不會變的,至少NEXT Studios可以為其成員提供足夠穩定的生活保障。要知道,就連當年紅極一時的《Will:美好世界》的開發團隊都因為資金問題而解散,製作人王妙一甚至一度只能在出租屋裡辦公,這樣的情況顯然不可能發生在NEXT Studios的身上。NEXT Studios的第一款遊戲是《死神來了》,由於其玩法含有明顯的血腥暴力元素,必然不可能在國內上線,NEXT Studios當機立斷的決定該遊戲不在國內發售,果斷登錄App Store和Steam,可以看出這個團隊的目標非常明確,有著放眼全球市場、不刻意迎合國內市場的戰略思路,這一點就足以讓他們和國內的其他獨遊團隊產生直接的競爭關係。由於國內政策的原因,很多國內的獨遊團隊都選擇將視野放到審核制度更加寬鬆的海外市場,其中最主要的就是App Store和Steam,現在他們不僅要面臨同樣的來自民間的各路同行的競爭,還要和有騰訊這個巨無霸作為後盾的NEXT Studios同臺競技。NEXT Studios在登錄Steam之後佳作頻出,在2018年年末至今推出了《彩虹墜入》《幽林怪談》《疑案追聲》三部產生了極大反響的優秀作品,在Steam平臺收穫大量好評,不僅讓騰訊在核心玩家群中的口碑大大好轉,由於其同步也推出英文版,甚至讓不少外國玩家也領略到了優質國產獨遊的魅力。

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NEXT Studios目前在steam發行的四款遊戲

另一方面,NEXT Studios的巨大成功除了騰訊雄厚的財力作為後盾,其強大的人才資源儲備更是民間的獨遊團隊無法企及的巨大優勢。NEXT Studios成立後,除了從騰訊內部大量吸納來自各個崗位的本公司人才,還大量招募有海外背景尤其是美國遊戲行業背景的中國遊戲人才。美國是當今世界遊戲業界當之無愧的“一哥”,美國的遊戲設計理論體系和遊戲開發的技術都極為先進,而且美國對於遊戲產業的認識不同於日本以明星製作人為龍頭進行精耕細作的工匠精神,美國在遊戲產業方面的思想與其在電影產業的思想十分接近,崇尚的是以大團隊協作為主要生產方式的工業化生產模式,講究的是產品質量與數量並重,這對於騰訊這樣的大資本來說無疑是更適合借鑑的生產方式。於是,在NEXT Studios這塊騰訊遊戲的試驗田裡,他們既招聘了不少曾在美國高等學府的遊戲設計專業深造的理論大牛,也招聘了很多曾在灣區有多年行業經驗的開發高手,這樣一個人才濟濟的團隊,其創造力和生產效率是國內那些民間獨遊團隊完全無法與之比擬的。

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《疑案追聲》由NEXT Studios和bilibili聯合發行,強強聯手

無論是資金層面還是技術層面,NEXT Studios的資源都是非常豐富的,這與其含著金湯匙的出身有直接的關係。實際上,按獨立遊戲以往的定義,像NEXT Studios這樣依託於大資本的開發團隊所出品的遊戲已經不算是真正意義上的獨立遊戲了,但由於其產品的無論是玩法還是風格都帶有極為鮮明的獨立遊戲氣質,因此還是被廣大玩家稱呼為獨立遊戲。他們的成功屬於必然,畢竟硬件實力真的是太強。對於國內民間的獨遊團隊,這樣一個巨無霸級別的對手是無法正面抗衡的,幸好現在Steam中國還沒上線,目前的獨遊市場還可以用“海闊憑魚躍,天高任鳥飛”來形容;一旦以後形勢有變,市場急劇縮小,手上掌握資源甚少的民間獨遊團隊想要繼續生存,除了做好產品正面硬剛之外,恐怕就只有投靠大資本、成為其旗下一個工作室這一條路可走了。而事實上,除了騰訊有實力自己供養一個強手雲集的獨遊開發團隊以外,其他的二線大廠正在做的事情就是積極佈局,以圖儘可能多的收編民間的優秀獨遊開發團隊,比如B站近年來在獨立遊戲領域的一系列動作。或許在不久的將來,會有越來越多的民間獨遊團隊選擇投靠大資本,畢竟對遊戲再熱愛也得先解決吃飯問題。

四、結語

遊戲產業“資本密集型+技術密集型”的本質決定了在其發展過程中,民間獨遊開發團隊的力量是極為有限的。雖然小而美的獨遊作品就如藝術品一樣彌足珍貴、不可或缺,但遊戲產業想要有大的發展就必須走工業化道路,必須要具有規模化生產的能力才有競爭力。資本是靈敏的,如今它們敏銳的察覺到獨立遊戲這塊曾經與世無爭、充滿了田園牧歌的理想樂園,並將觸角伸到了這個領域,其帶來的強大生產力必然會對獨遊領域原本自給自足的經濟生態產生巨大的衝擊。對於民間的獨遊開發者而言,這是一個前所未有的大變局——堅持獨立精神、以藝術為第一追求的人固然可敬,但或許投身時代浪潮、順勢而行的同時不忘初心,似乎也不失為一種不錯的選擇。

這個大資本的時代,對於獨立遊戲而言是不是最好的時代,我不知道,但肯定不會是最壞的時代。


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