120幀,更像一場沒有主謀的騙局

若想判斷李安通過兩次影像探索對傳統電影概念的逆反是否成立,就需要關注以下幾個問題:一、什麼是觀看?二、電影技術史的進步動因?三、3D/4K/120幀是否豐富了藝術表現力?四、沉浸感從何而來?五、我們如何看待“影像真實”?

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

三年前我做過一場知乎Live,詮釋了電影院為什麼被稱為“二十世紀最偉大的公共休閒空間”。在講座的結尾,通過梳理歷史,我談到了VR技術為什麼不是電影的未來。放到現在,我認為這番討論仍然具有積極意義。

VR電影將會成為一個選項,但無法替代電影的其他答案。就像歷史選擇了盧米埃爾的放映機,沒有選擇雷諾的活動視鏡和愛迪生的觀影箱(二者的出現要比盧米埃爾早很多),即使其助手狄克生奠定了35mm膠片規格。就像我們認為《阿凡達》是3D技術的先驅,卻忽略了1922年就已經有第一部3D電影《愛情的力量》,而1954年希區柯克的《電話謀殺案》,1981年的《槍手哈特》(片中用3D效果致敬了《火車大劫案》)和來年的《十三號星期五III》,也都是當年的現象級3D電影。哪怕到現在,3D電影因為偷工減料的放映效果和並不完美的立體感,也無法替代傳統2D電影。

電影是機械時代的產物,是由厚厚的技術包裹起來的藝術。技術對電影來說非常重要,幾百年前的畫筆仍然能繪出不落伍的偉大之作,但幾十年前的攝製和放映設備卻會拖導演和觀眾的後腿。攝影機、收錄設備、放映機和音響等作為工具,迭代性顯然遠超於畫筆、樂器和鉛字。在討論電影時,我們其實更常引用建築用語。蒙太奇就是建築術語的挪用,“空間”“構建”“澆築”等形容詞亦是如此。當然,討論是一項極度自由的行為,其他藝術形式也可以如這般借用,但電影與建築的共通性更為明顯,更具代表性。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

《槍手哈特(Comin' at Ya!)》(1981)

然而,電影又不可能僅僅依賴技術,否則其壽命和影響力必將轉瞬即逝。技術至上是對電影美麗的誤會。技術的演進可以豐富表現手法,但不會自發產生藝術性。電影終歸是一種“總體藝術”。恰恰是那些非技術的、難以客觀描述的創造性美感,才讓它顯得如此迷人。電影的威懾力不在於奇觀展示,而在於鏡頭雖然只能捕捉表象世界,卻又能通過藝術創造,向人類的靈魂深處進軍。技術決定了鏡頭內的表象有多真實,是電影成立的基礎,但永遠不是關鍵。只有藝術創造,才能讓鏡頭突破物理限制,觸摸到我們深層的思想意識——這才是電影的魅力所在,且二者往往不構成正相關,並非外部世界被呈現的越逼真,我們就越能透視其內在意蘊。

電影不負責營造沉浸感。相比而言,我更看重電影與觀眾的距離感。我們如果想追求沉浸感,早已有了更好的途徑:電子遊戲。但我一直認為,即使在電子遊戲出現之前,電影也不以沉浸感為第一要義,或者說,沉浸感只是它在完成一切重要任務之後,錦上添花的獎勵。什麼是它的重要任務?運鏡、剪輯、聲音、場面調度、表演、服化道、主題、文本以及意識形態等等,所有元素都需要構成一種自洽的影像運作機制。在粗糙的表達面前,一切代入與共情皆為無稽之談。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

很長一段時間以來,電影的沉浸式體驗是影院賦予的。烏黑的影廳是既私密又開放的神秘場所:人們圍坐在一起,在不知姓名、職業、年齡的前提下為同樣的事情大笑或哭泣。極度的黑暗遮住所有光鮮或醜態,抹平了不同階級、地位和身份的差異。高亮度的銀幕畫面和震耳欲聾的音響,強迫我們專注於影像生成的世界。觀眾無法暫停,無法倒帶,表情和私語完全被視聽所淹沒。黑匣子效應讓聲光得以最大化地敲擊著感官與心靈。

在這裡,電影與觀眾的化學反應不是單一的,而是由銀幕放射到在座每個人,又通過個體間的折射產生共鳴與差異。即便周圍伸手不見五指,我們也能感覺到對方的存在。影廳裹住了陌生人的隱私,同時又將所有人包容成一個緊密的整體。我們一起經歷著同樣的故事與情緒起伏,每一次因銀幕上的演繹而引起的反應,都在完善這種整體效應。我們一邊感受著影廳空間的神秘性,一邊專注於銀幕內的故事,從而形成巨大的情緒共享。我們的任何公開行為,私密情緒,甚至是進場退場,每個環節最終構建出了沉浸的儀式感。電影是誦經的神父,觀眾是兩小時的信徒。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

從這個意義上講,盧米埃爾兄弟所做的,不僅僅是放映一次《火車進站》,而是向人們展現了一個充滿異趣的公共觀影空間。無論有意還是無意,他們切中了電影藝術的根本屬性之一:群體性共鳴。相對的,愛迪生觀影箱就顯得太過閉塞。VR電影本質是觀影箱的變體,只是它的視野更自由廣闊,幀數更高(90幀),畫面更清晰。但是它所刻意追求代入感的設備,無疑阻礙了實時的群體性共鳴。哪怕不以影院的空間意義來闡述,單就VR影像所體現出的鏡頭自由性,就無法取代傳統的電影表現形式,因為作者意志在此被消解了。電影終究還是創作者的威權,且我們享受這種威權。所以在可預見的未來,VR電影無法消滅電影院,也無法成為主流。因為鏡頭掌握在觀眾手上,所以它更像是一種遊玩方式,而非電影形式,因為觀看與影像是互動的。

也許一些人會認為我對影院空間的描述有些過於神聖,因為我們在實際觀影時,難免會遇到這樣那樣的問題,比如周圍人大聲說話,盜攝和放映事故。我當然不否認這些狀況的存在,但是從現象學和心理學分析大眾的觀影行為,不得不剔除這些因個人素質或硬件漏洞引發的概率性事件,將其視為一個單純的模型,否則這個問題就沒法談下去了。交頭接耳和盜攝等現象,已屬於公共道德範疇的問題,電影只是眾多受害者之一。

我也承認,電影院作為“二十世紀最偉大的公共休閒空間”,其重要程度一定會不斷削減。隨著生活條件的提升,越來越多的人有能力在家裡佈置家庭影院甚至私人放映廳,適當的放映設備和片源,可以讓客廳無限接近影院的觀影效果。如今電影院最顯見的優勢在於發行窗口期,先睹為快的心理催促人們走進那裡。但即使如網飛這樣的流媒體平臺徹底侵佔千家萬戶,電影院的領地也不會在退守中完全消失。家庭觀影的專注力無法與影院相提並論,對電影有嚴肅追求的影迷而言,遙控器和進度條無疑會對觀影體驗產生極大的破壞性。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

事實上,這幾年我主動進影院的次數也越來越少,小部分原因是那些浮躁的觀眾和低素質現象,大部分原因是沒什麼好的院線影片可看了。更多時候,我選擇拉上厚厚的窗簾,放入藍光碟,打開立體聲音響和高清電視,在模擬影院的環境下觀看老片。即便如此,我仍然深知影廳空間的不可替代性,並重視每一次觀影。說了這麼多,無非是想表明:一,觀看行為本質上是心理活動,李安劍指於此,試圖顛覆人們的觀看習慣。二,當我們對未來在何方感到迷茫時,歷史是最好的羅盤。

不少人或多或少在藐視歷史,認為古老的東西必定是過時的,已不具參考性。但我曾經說過,歷史即輪迴。對影史有所瞭解的人都會知道,電影技術一百多年的發展,真正被淘汰掉的東西少之又少。彩色片的出現,只是讓黑白電影變成了另一種美學選擇,並未退出歷史舞臺。3D也沒有抹殺2D的美學價值,甚至不舒服的眼鏡和幼稚的立體效果讓不少人反感。電腦特效也勝不過實拍的質感,感官刺激總是容易讓人疲勞。數字攝影似乎已成主流,但膠片的獨特性仍然支持著許多創作者。VR電影已經出現,卻仍只能處於獵奇式的嚐鮮體驗,無法對傳統觀影方式構成威脅。遍地開花的私人影院更是沒有討論的必要。

真正被取代的只有兩個:膠片拷貝和無聲電影。兩者都跟觀影習慣關係不大。從大眾觀看史來說,無聲電影並不是無聲放映,純粹的無聲放映只存在了極短時間。無聲電影的放映長期伴隨樂器演奏或辯士講解,並非是真正安靜的。即便如此,現如今默片也轉變為一種元素、一種風格化的處理手段,被編排在許多電影中。而將脆弱的膠片替換成數字拷貝,主要是為了方便發行,以及安全長久地存放,連帶結果是數字放映成為全球影院的標配。這自然有其合理性,無關任何美學問題。未來,數字拷貝也可能被衛星傳輸取代。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

一直以來,這些必要的技術進步,背後是深切的時代邏輯和歷史動機,是在審美邊際一步步做出的改變,未從根源上顛覆放映模式,也就沒有深切影響人們的觀影行為。不是簡簡單單地突破了某個單一技術,電影的整體面貌就翻天覆地了。因此希區柯克和比利·懷德的影片,對我們而言永不過時,因為觀看沒有發生顯著變化,反而我們還可能會痴迷於其畫面噪點和帶有雜質的聲音。技術是驅動力,但不是電影之所以能打動我們的原因。如果技術指標無法與藝術手法達到平衡,那麼它將立刻黯然失色,反之則不是。從某種程度上來說,電影的本質就是技術與藝術的永恆思考。

與其說李安靠《比利·林恩的中場戰事》和《雙子殺手》進行了兩輪技術實驗,不如說他在做的是心理實驗。三年前,我給《比利·林恩》寫了一個模稜兩可的、偏向於肯定的評價,用詞相當保守。我沒有把那些心裡的那些質疑寫出來,大概也是對李安的喜愛之情作祟。三年後,《雙子殺手》徹底讓我看清了李安的心境,他猶如走火入魔一般掉入技術陷阱之中。我不知道他在拍《少年派》時到底遇到了多大的技術難題,以至於一頭扎進4K/120幀的規格中放棄自省。我認為李安走上了一條歪路。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

這位才華橫溢的高齡導演,本不應該是對歷史無知的人,但他確實在這幾年拍了兩部無知的作品,並且沒有停下腳步的意思,甚至宣稱“120幀是電影的未來”。李安外表儒雅隨和,內心叛逆激昂,但他這次的叛逆,更像是被什麼東西蠱惑的結果。我當然無意替他辯解,但是這種對3D/4K/120幀的盲目追求,好似一場沒有主謀的大型騙局,技術本身是無罪的,資本似乎也沒有慫恿這種趨勢,甚至放映端也並沒有敷衍了事,好像誰都沒有錯。而不被認可的李安和失去興趣的觀眾,卻都是這場騙局的受害者。

在我看來,李安正在施行一場註定失敗的革命。這場革命首先是一場概念革命,其次是技術革命。李安想挑戰的主要對象,不是傳統的電影拍攝方法,而是放映終端。他要提出一種新的放映概念,於是就需要相應的放映技術去支持,最終體現在銀幕美學的改變上。概念與技術本身沒什麼問題,而正是銀幕上美學效果的退化,暴露了他走入歧途的事實。

我們又要回到久遠的歷史中去尋找答案。在拍攝概念上,3D和4K自然不是李安的首創,這我們都知道,但120幀也不是李安的功勞。早在1888年,法國生理學家埃蒂安·朱爾·馬萊就發明了一套盒式攝像機,能以每秒鐘120幀的速度在一條紙膜上曝光照片,但是當時並沒有相匹配的放映設備。此外,馬萊的另一套拍攝設備是每秒60幀的規格,並且圖像質量非常好。受此啟發,雷諾的活動視鏡和愛迪生的觀影箱相繼問世,後者的放映速度高於24幀每秒。七年後,盧米埃爾用更低的幀率,讓世人見識到了電影的巨大魅力。

從邁布里奇到馬萊,從雷諾到普林斯,從愛迪生到盧米埃爾,24幀每秒是在各種發明家和商人的不斷探索中確定的。19世紀末的攝影師早就拍出了每秒60幀和120幀的影像,但是放映機沒有適時趕上。130年後,李安才將第二部高幀率電影擺在觀眾面前。24幀是拍攝方法、放映技術、經濟成本和視覺原理各方面權衡後的結果。這個決定充滿了先人的智慧,既賦予了電影更好的流通性,也讓人們在視覺上保持了相當的流暢性。“24”就像電影的基因編碼,推動其成為最具影響力的大眾娛樂文化。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

對幀數的糾結,更多時候是放映端的事情。人眼的幀數底線是10-12幀,即當畫面以10-12幀的速度連續播放後,我們就會以為它是運動的。默片時代都是手搖放映,為了保證影像的流暢,取決於不同放映員的手速,無聲電影基本在16-24幀之間播放。進入有聲電影時期,為了配合華納兄弟研發的聲音播放系統(Vitaphone),電影膠片逐漸固定在24幀/秒,因為16英寸唱片在該系統中播放11分鐘電影的速率正好是24FPS,而11分鐘符合一本膠片的最大時長區間(9-11分鐘)。

但是電影放映面臨著另一個嚴重問題,即畫面頻閃。若以真正16-24幀來播放電影,不斷閃爍的畫面會讓人難以忍受。因此膠片放映機都裝有雙葉或三葉式快門,讓膠片間歇運動並短暫遮住燈光,使得一幀畫面重複在銀幕上出現兩到三次,基本克服了閃爍問題。這其實是一種虛假的提高幀數的辦法,24幀/秒的電影,若採用雙片葉子板,在銀幕上實際播放速度為48幀/秒,三片葉子板就是72幀/秒,只不過銀幕上每兩幀或三幀只是膠片上同一幀畫面的重複出現。這在視覺心理上叫閃爍融合閾值,或者叫臨界融合頻率。當調製光高於50-60Hz時,主流研究即認定此為穩定狀態。調製光越不均勻,這個閾值就越高。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

這就是為什麼電子遊戲長期追求60幀刷新率,因為它是穩定狀態下的臨界融合頻率。當然,遊戲的運作方式與電影又大有不同。遊戲是實時渲染的影像,對幀數的要求本就更加苛刻。如果以24幀的刷新率玩遊戲,將喪失最基本的流暢體驗。受限於硬件的更新速度,遊戲常常需要做這樣一道選擇題:犧牲畫面提高流暢性,還是犧牲幀數保留逼真的畫面。

主機遊戲選擇了後者,多維持在30幀/秒,這是遊戲影像的底線。PC因為更靈活的配置,可以兩者兼得,但付出的成本要比主機高得多。當PC玩家配置不夠時,一定是先降低畫面效果以保證幀數的。雖然60幀也不是流暢運動的終點,但對人眼來說已然足夠。120幀當然會顯得更平滑,但多一倍的幀數只能帶來二分之一的流暢度提升,144幀的要求基本只限於競技遊戲,這跟視覺運動效果已沒什麼關係,其試圖達到的是操作響應速度的優勢。

另外,運動模糊也不一定是壞事,許多大型遊戲在畫面設置中都特意加上了“運動模糊”一項,刻意營造電影感。你可以說這是長期以來人們對電影幀率不足的既有印象作祟,但如果運動模糊真的造成非常糟糕的觀感,它也不可能成為一種遊戲裡的視覺方案。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

回到電影。即使不提早期每秒16-26幀之間的默片,24幀/秒在漫長的有聲電影技術史中也不是恆定不變的。古往今來不少電影,都沒有嚴格遵守恆定的每秒24幀。特效大片和數字電影興起的時代,許多影片出於各種原因,也都用過高幀率,比如《霍比特人》和《壯志凌雲》的部分鏡頭。進入數字放映時代,葉子板自然被淘汰了,放映電影也不再是個麻煩事,動動鼠標即可。然而,無論放映室裡的器材如何更迭,我們的觀看方式沒有受到影響。

我想說的是,幀數對遊戲非常關鍵,但是對於電影來說,真的是很次要的一項指標,因為電影早已越過了肉眼的幀數底線。就像VR電影一樣,120幀可以成為一種選擇,但絕不是所有電影的未來,也不會一下子沖刷掉其他幀率的存在意義。當然,24幀也並非是神聖的。我在2K顯示器上看一些電影,也能感到明顯的畫面抖動,但這也有片源制式本身的原因。總之,幀數的爭論一直以來都是為了解決兩個放映問題:動態模糊和畫面閃爍。既然我們普及了比膠片更加先進的介質(數字放映),畫面閃爍不再是問題,那麼想辦法處理動態模糊也無可厚非。一些突出動作和奇觀的特技電影,比如《諜影重重》和《疾速追殺》這樣的,確實可提高幀數以獲得更好的觀感。在24幀的基礎上提升三四倍,就是72或96幀,稍稍跨過閃爍融合閾值,便足夠了。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

面對李安的實驗,我們必須思考這樣一個問題:3D/4K/120幀的技術組合,真正給電影帶來了什麼?又讓電影犧牲了什麼?這種犧牲值不值得?十年來,事實已經證明3D效果對觀感的提升極為有限。這是多方面原因造成的,有放映端的,也有3D本身的問題,甚至大部分電影已選擇後期轉制3D。電影的運動構圖太複雜了,不僅僅有前中後景,每個細節都有可能衍生出一個新的景別,所以每部電影最有3D效果的反而是片頭Logo,因為景深最簡單。如今看來,3D更像一種營銷手段,一個不太被影迷待見的噱頭。

4K和120幀部分彌補了普通3D電影的差勁體驗,源於其更高的分辨率和更亮的放映光源。4K還不錯,但也不是普遍適用的,目前更適合動畫和遊戲。我們看李安這三年來的實驗作品,之所以感到畫面清晰無比,細節盡收眼底,更多是4K的功勞,120幀在激烈運動中才更能發揮明顯作用。而高幀率的畫面運動,確實消滅了動態模糊,讓幾場動作戲有了明顯的觀感提升。但是為了避免觀眾眩暈,鏡頭調度就不得不變得單調。為了防止穿幫,在120/4K的合力下,低照度場景甚至都無法佈置隱蔽光源。在纖毫畢現的分辨率下,不僅演員妝容需要謹小慎微地調整,影像本身也難以“化妝”了。而我一直在強調,電影的大部分質感和風格源自後期調色。

歷史上沒有任何一項新技術,會要求電影放棄如此多的東西。3D/120/4K的濫用就像一場殘忍的謀殺,將電影肢解得面目全非。至少從《比利·林恩》和《雙子殺手》兩個樣本中能得出,為了體現新技術的先進性,電影放棄了創造性的鏡頭/場面調度,放棄了風格化妝容和後期調色,甚至還要剝奪部分場景布光的合法性。甚至於為了讓人們注意到技術編織出的“美麗外衣”,李安居然撿起了被扔在廢紙堆22年之久的劇本。用影史上最先進的技術,講了一個最保守陳舊的故事。能指望這種實驗效果會好到哪裡去嗎?

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

選擇一個無聊的劇本,才能更好地凸顯技術上的革新——我不知道這種扭曲的想法為什麼還會存在於世。對於3D/120/4K而言,《雙子殺手》是比《比利·林恩》更好的實驗田,因為它有更多的動作戲。但要以電影去評判,《比利·林恩》又要比《雙子殺手》強那麼一點,那裡面好歹有可信的人物。

坦白講,關於《雙子殺手》本身,實在沒什麼好討論的,因此本文大部分內容涉及的是電影技術背後的歷史邏輯。違反這種歷史邏輯的結果,要麼成為下一次進步的犧牲品,要麼完全被歷史遺忘。李安推行3D/120/4K的做法,本質上是一種顧此失彼。為了追求極度真實,放棄了電影的許多美學創造環節。但電影的目的不在於對現實的忠誠復原,也沒辦法忠實復刻。銀幕的尺寸擺在那裡,日常之物都將被放大,被賦予另一套語意。再次強調,觀看行為是一種心理活動,哪怕電影以更高K的面貌示人,它在心理認同上必然也是失真的。影像真實永遠不能等於物質現實。

李安試圖侵犯的是既有的放映格式,卻抹殺了影像本身的多樣性。問題在於,我們對電影的審美習慣是否到了需要被顛覆的地步?我是一個十分崇尚讓電影展現出更多姿態的人,我欽佩李安的勇氣,但遺憾於他對技術的執拗,對電影美學的誤讀,錯把真實本身當成了一種影像濾鏡。讓我疑惑的是,這種事情本不該發生在拍出過“父親三部曲”、《冰風暴》《臥虎藏龍》《斷背山》《色戒》的導演身上。到底是什麼讓他一意孤行地投入到這種無意義的心理實驗中?我推導不出任何答案。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

《雙子殺手》已經是徹頭徹尾的技術導購片,是一次失敗的儀式,它沒有能量引發任何群體共鳴。毫無情緒的精緻畫面,只會讓更多人吐槽成高清電視和電子遊戲。可以說,觀眾低估了李安的步伐,李安也高估了觀眾對電影的訴求。《雙子殺手》是一部沒有溫度的電影,它越缺乏情感氛圍,它所炫耀的技術就越顯得冷傲自大。技術不該被如此招搖,技術終歸應該為內容與形式的統一體服務,而不是凌駕於其之上。更別提這種犧牲不少藝術表達而換來的技術了。

或許,李安從題材選擇上就沒有潛心思考。武俠片、愛情片、家庭倫理劇、時代劇、甚至戰爭片,李安出色駕馭過眾多題材類型,唯獨在科幻/漫畫改編電影上栽了跟頭。這次又選擇了科幻動作片,還是老掉牙的那種,結果顯而易見,仍然是徒有科幻片的殼,沒有科幻片的核。不過客觀來說,3D/120/4K倒是找到了更合適的土壤,那就是前面的摩托車追逐戲和結尾的城市夜戰。類型片的槍戰場面應該已有二十年沒更新了,而僅僅是對分辨率和幀數的提升,就讓調度平平的追殺戲和簡單的掩體對射在視覺效果上更進了一步。廣角和主觀鏡頭也是受益者,在高幀率中自然而然地更具魄力與戲劇性。

但這點優勢遠遠無法支撐一部完整的電影,電影又不可能僅僅是奇觀的展示。《比利·林恩》揭示出3D/120/4K在表現人物狀態和對話場景上無法提升表現力,反倒稍顯拖累影片質感。過於真實的面部,在銀幕上被無限放大後,反而會阻礙觀眾的感知認同。於是想象的空間幾乎消失,全被細節填滿了。人物對白、非劇烈動作、場景關係的空間張力,3D/120/4K和2D/24/2K二者並沒有真正意義上的差別。高清影像對情緒狀態和心理勾勒的乏力,難以讓電影靠這樣的技術手段進入下個世代。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

至於千瘡百孔的影片文本……如果我們相信事件都符合敘事邏輯的話,還是能解讀出一些潛文本來的。但是在如此拙劣的表象下,這種解讀更像是自娛自樂的遊戲。

整部影片都在暗示克雷(克里夫·歐文)對亨利(威爾·史密斯)的病態迷戀。如果你不相信克雷這樣的頂級特工是個腦殘的話,那麼他花費多年心血培養年輕版亨利,實在不像是訓練無情殺手的合理方法。不僅如父親一樣視如己出,慈愛與嚴苛並存,還要付出大量情感,且毫無風險控制可言,訓練效率低的嚇人。克隆人也絕不可能在這樣良好的培育下喪失理智和良心,反而會更容易顯露人性之光。所以克雷倒像是真的樂意收養一個跟他的戰友/宿敵長得一模一樣的兒子。

而結尾出現的第二個克隆亨利,才更像克雷口中那種不會因為良心而背叛政府的殺人機器,同時也再次印證了克雷的克隆計劃就是幼稚的謊言。在老少亨利攜手殺掉敵人後,克雷出現並發表了一番頗為曖昧的宣言,最後的落腳點是那句“我一直像真正的父親那般愛你”,無異於曲折地對老亨利進行表白。再看看他在面對自己手下和另外的克隆人全軍覆沒後,只是氣急敗壞了一下,猶如玩具被毀掉的小男孩,眼神中卻看不到刻骨的仇恨——他對外界可一直是悲觀和虛無的態度。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

我們如果細究克雷的心境,只能認為他其實對亨利有著無盡的迷戀和嫉妒,甚至於他最終的決定,是派克隆人去殺自己的原型。請不要相信克雷口中“成人禮”這樣的託詞,一個不知道自己真正身份的克隆人,被派去殺自己的原型,兩個人還都是世界上最頂級的殺手。結果無非就是讓克隆人親眼見到一模一樣的自己,對世界觀產生嚴重質疑,進而輕易地被原型策反,反過來對付自己的養父(畢竟原型才跟他有真正的血緣關係)。這哪裡是謹慎冷酷的殺手會選擇的策略?克隆亨利的掙扎是極其脆弱的,而克雷作為反派,其行事邏輯如果不用愛去解讀,就是完全說不通的。

這是多麼荒誕的情感建設:反派充滿了愛意,英雄卻冷酷無情。這哪裡是反父權的命題,分明是同性畸戀的含蓄表達。然而貧瘠的視聽語言和蒼白的敘事文本,讓一切對故事和主題的解讀都顯得有點可笑。沒人探究裡面到底是父權還是同性,沒人在乎羸弱的人物塑造和情感起伏,沒人注意裡面到底有多少象徵符號和意識形態。甚至李安自己都不願意讓我們關心這些,他主動放棄了曾經擅長的一切,一心想展示自己的科技玩具。

3D/4K/120幀,更像一場沒有主謀的騙局

即使3D/120/4K真是影像的未來,嫁接這樣的故事也完全算不上成功的嘗試。何況這種技術組合,至少目前來看,是本末倒置地對抗著化妝、調度敘事和調色等等電影美學,付出的代價與收穫遠不成正比。我只能認為,4K/120幀在可見的未來,只能是一種使用範圍相當有限的選擇。

或許,高低幀率共同使用才顯得更合理(低幀文戲,高幀奇觀),就像諾蘭只在《黑暗騎士》的部分場景使用IMAX那樣。或許,同樣是4K/120幀的《阿凡達2》將更受歡迎,因為詹姆斯·卡梅隆更懂科幻,他構建的世界又是純想象性事物整體的客體化,高度擬像性將讓它看起來更像動畫或遊戲播片,4K/120說不定更加適合。更或許,3D/4K/120幀的魅力,在自然紀錄片中才能得到更好的發揮。


分享到:


相關文章: