垃圾遊戲包含了哪些要素?

Royal_往事隨風


首先我們先不談什麼遊戲是垃圾遊戲,我們先看看一個好的遊戲的標準是什麼:創意和運營。對於創意有三要素為基準:

1.主題

2.概念

3.系統

對於創意的概念比較籠統,遊戲的規則,玩法,操作方法,世界觀設計,劇情等。哪一個都缺一不可,不過在這裡,我們對於玩法最直接的東西分為三種:

1.核心創意

2.支撐核心的創意

3.擴充核心的創意。

很多遊戲不好玩的原因就是,沒有給用戶帶來“舒服”感,或者沒有參與感,操作沒有反饋。畫面不清晰,重點不突出。尤其遊戲主頁面,很亂且沒有遊戲嚮導。

用戶第一次進入後都不知道怎麼開始,除非遇到特別堅持的玩家會琢磨你的遊戲,基本上不會有人會玩你的遊戲。

目前遊戲的在市場上層出不窮,各種各樣的遊戲充斥在青少年到老年人的生活中,玩遊戲的成本已經非常低,只要你的遊戲不好玩立馬卸載刪除,除非是花錢買的單機遊戲才會花時間去研究你的遊戲。

 

其次,一個好遊戲從創意,美工,平衡,運營,每一環都需要儘可能鑽研用戶的心理需求,什麼樣能讓用戶在舒服中更舒服,而不是阻礙用戶的舒適感。一個遊戲第一次讓用戶拿起手來玩,遊戲的嚮導很重要,這個和我們看電影一樣,雖然不是把最好的鏡頭都放在電影前面。

但是也需要抓住用戶的好奇心,讓他有很大興趣去玩下去,儘可能的提供給眼前一亮。

 

目前由於移動互聯網的發展,手機遊戲行業很火爆,導致手遊的質量良莠不齊,各種垃圾遊戲吞噬者我們的閒餘生活時間,浪費時間。像是之前的養鯤廣告,遊戲廣告視頻做的很不錯,也很吸引人,但是進入遊戲就是一坨X,真的是浪費時間。

做這個遊戲廣告的人也是人才,但是不阻礙他們賺錢, 讓我們這樣好好做遊戲的人很無奈。

哎,這就是現在遊戲業的悲哀!

 

所以目前我這邊如果想玩遊戲,基本會提前網上搜搜,先看看別人的試玩視頻,然後再嘗試,這樣會減少遇到垃圾遊戲的概率

 






七八個月流九十月的火


個人認為有四點:

1. 糙

糙的意思就是字面意思:畫面糙,音樂糙,人設糙,劇情糙,這些都是直通爛遊戲巔峰的快速通道。現在大家基本上都可以很輕鬆的辨別一個遊戲是否製作粗糙,所以我就不多言了。那除此之外,一個做工精良的遊戲是否還有可能在一些沒那麼明顯的地方有粗糙的部分存在呢?這些部分是否會對遊戲體驗造成致命打擊?答案是肯定的。舉例幾個比較新的國產大製作大家就一目瞭然了。

2. 寡

寡的意思是指的遊戲內容較為寡淡單一,或者對於所謂高自由度的遊戲而言,能夠較為順暢的通關的方法較為受限制。如果一個RPG只是打怪升級推平淡的劇情,這就叫寡。為了避免寡,可以做的就是不要只是“打怪升級”,也就是說可以除了打怪升級,我們也可以通過其他的方式提升自己啊!於是好的武器系統就豐富了這一維度。

3. 慢

慢就是節奏緩慢,本來可以較快完成的事件、戰鬥非要拖時間。國產遊戲似乎在這方面均難逃窠臼,不論是仙劍系列,軒轅劍系列、幻想三國志系列還是其他一些新興遊戲,需要的通關時間是越來越長,但是其實質性內容卻並未見得有多麼瓷實。節奏對於一款遊戲而言有多重要,可以借鑑我們看電影的體驗。因為從實質上來說,玩一部遊戲其實和看一部電影的感覺是很類似的,都有開頭、鋪墊、高潮、結尾,也都需要一波接一波的新內容讓玩家保持持續高亢的心情。很多時候,一些沒有那麼重要的內容或者劇情,其實是應該剔除或者極盡簡化的。如果為了讓遊戲耐玩,就把遊戲做長,無異於一部剪輯糟糕的長電影,給人的感覺只能是又臭又長,讓人昏昏欲睡。

4. 難

難其實本身而言並不是壞事。很多高分遊戲的高難度絲毫沒有影響其口碑,反而成了其讓人又愛又恨的招牌特色,例如《黑暗之魂》。作為一個有耐心玩通《黑暗之魂1-2》的玩家,我想談一下在什麼情況下“難”會成為影響玩家遊戲體驗的元素。其實很有趣,只要且只有當“難”和“糙”、“寡”或者“慢”中的任何一個形成組合,才會成為缺點。先說“糙”。有一種遊戲的難,叫做“這什麼垃圾遊戲”。你輸了,但是不是輸在技不如人,而是輸在遊戲操作感太糙。還有比這更憋屈的嗎?當我玩《雨血前傳:蜃樓》的時候,我有輕度的這種感覺。按鍵無法有效傳達到角色,導致人物出招不連貫,這是ARPG和ACT遊戲的大忌。前面所說的《古劍奇譚2》也是,出招前搖後搖慢到不合理,讓人陡生無力感。這種“難”,你真的願意承受嗎?


伏地魔傑克


大家好,我是遊戲愛好者,非攻. 努力為大家分享經典好玩的遊戲.

從之前沒有網遊玩單機,到後來的龍族,傳奇,奇蹟MU,華夏II,奇蹟世界,誅仙,QQ仙俠傳等等,再到現在的手遊。算是經歷過這些年遊戲的發展歷程。下面就來談談玩過的垃圾遊戲的共同特徵:

首先總的來說下,網遊因為更多的商業化,感覺總體質量偏差,單機遊戲可數的經典之作比比皆是,這裡就不一一列舉了,甚至有些當年玩過的不知名小遊戲,也很好玩。反之網絡遊戲裡的垃圾遊戲就不勝枚舉了.

特徵一 換皮遊戲!就是某公司推出一款遊戲取得成功後,為了業績,繼續短時間內換湯不換藥再推出一款遊戲。內容題材修改一下。而且一直這樣推很多款新遊戲,這樣的做遊戲態度和精神,不做出垃圾遊戲才怪。

特徵二 繁重的任務系統,各種日常任務,家族任務,周任務,對於我來說,天天重複坐著一樣枯燥無味的一件事情,就為了得到遊戲中的一點點獎勵。

特徵三 各種圈錢,開寶箱!開新區!剛吧滿級裝備做滿,就急著開新等級新裝備,要想玩下去就繼續砸錢。

特徵四 各種天花亂墜的廣告,誇張的廣告詞,請多個明星代言的。

特徵五 蹭熱度 一部電視劇火了或者電影 馬上快速製作一款同名的遊戲,吸一波人氣,而遊戲內部粗製濫造的一塌糊塗,就是讓你衝錢。

特徵六 遊戲內貨幣種類繁多,遊戲幣,綁定幣,金幣,銀幣。 寶寶,坐騎,法寶,莊園,農場,寶石,打孔,合成寶石,幾率強化,幾率升星,屬性時裝,開箱子。 佔的越多這個遊戲就越垃圾。好玩的內容也更少。

特徵七 人物形象 花裡胡哨 浮誇 遊戲內背景,道具,聊天框,NPC,怪物,這些場景確很差.


特徵八 也是最厲害的一種,山寨!也不管經典不經典,只要玩的人多的遊戲必然被抄襲,而且不是一款,一群,一大群。這些遊戲一般黃的都比較快。


好了 以上都是個人觀點,有說的不對的多多包涵。覺得說的對的朋友給我點個小星星!謝謝


非攻PLAY


垃圾遊戲就是不含一點深刻度的吸金工具,再華麗的外表也掩蓋不住他們的直接目的。

遊戲本就是商品,但絕不是包裝精美的惡疾,去坑害某些毫無社會經驗的消費者,去為那些不擇手段的吸金者提供途徑。

這不是遊戲本來該有的樣子,遊戲不同於其他商品的,就是它本還是一件藝術品。

它是遊離於現實之外,愛好者的世界。

垃圾遊戲就是不含一點深刻度的吸金工具,再華麗的外表也掩蓋不住他們的直接目的。

遊戲本就是商品,但絕不是包裝精美的惡疾,去坑害某些毫無社會經驗的消費者,去為那些不擇手段的吸金者提供途徑。

這不是遊戲本來該有的樣子,遊戲不同於其他商品的,就是它本還是一件藝術品。

它是遊離於現實之外,愛好者的世界。


韻雅影視


垃圾遊戲就是不含一點深刻度的吸金工具,再華麗的外表也掩蓋不住他們的直接目的。

遊戲本就是商品,但絕不是包裝精美的惡疾,去坑害某些毫無社會經驗的消費者,去為那些不擇手段的吸金者提供途徑。

這不是遊戲本來該有的樣子,遊戲不同於其他商品的,就是它本還是一件藝術品。

它是遊離於現實之外,愛好者的世界對於遊戲軟件來說,如果其不可用,就不能發揮娛樂的功能。比如說,如果遊戲軟件沒有很好的可學習性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會知難而退,那麼遊戲性就根本談不上了。因此,遊戲性的基礎應該是可用性。

●遊戲性不僅僅是操作性

早期的遊戲,如任天堂 8 位、16 位機上的 ACT 遊戲。它們的遊戲性很大程度上就是操作性——手眼協調、條件反射、難度遞階。但隨著遊戲的發展,遊戲類型的增多,遊戲性就遠遠不僅僅是操作性了,策略和 AI 等要素對遊戲性也越來越重要了。操作性只是遊戲性一個層面上的內容。

●不同的遊戲類型,


白魚只抓魚1


畫質,玩法,內容,主要的是研發商[捂臉]


陳阿浪


1.情懷。

這一點很難受,但是,情懷真的很重要。比如你在宣發的時候扯上“個人開發的獨立遊戲”“歷時xx”“國產”...

就算你的遊戲不是很盡如人意,但是,也能收一波韭菜 。

雖然很不願意承認,遊戲的前期製作和後期的宣發,一樣都很重要。

2.開放程度。

能不能打mod,能不能讓我馳騁江湖,能不能和同性結婚,能不能穿女裝,能不能生孩子...

更接近一個真實的世界,更開放,玩法更多樣,到底是我玩遊戲,還是製作者教我玩遊戲,對一個遊戲非常重要。

3.故事以及畫面。

遊戲被開發出來,最重要的目的不是教育意義,而是“爽爽爽爽爽爽”。

能不能給我講一個好故事,愛恨情仇,相愛相殺。

畫面是不是夠炸,打鬥夠不夠炫酷,能不能讓我的索尼4k大彩電發揮功效(霧)。

一切的一切都應該為人的觀感服務。

4.責任和心意。

遊戲被稱為第九藝術(雖然不如傳統的八大藝術那樣具有權威性),但是一個優秀的遊戲除了讓人高呼"爽爽爽爽"之外,的確應該承擔一些更為高級的責任。

製作者想要告訴別人的想法,他的觀念,全部匯聚在可能最少只有幾百兆的代碼裡。

我們可能通過短短的幾個小時的遊戲流程,感受到他的心意,這也是一款好遊戲。

那壞遊戲又是什麼樣子的呢?

1.抄襲。

玩法相似,在我看來算不得抄襲,只能算是借鑑。

因為前人的智慧是不可思議的,我們能想到的,前人都已經想到過了,如果你能找到一個全新的玩法,那你是超脫了。

但是天才畢竟少數,更多的,還是庸人。我們找不到完全嶄新的玩法,但是,至少我們應該去嘗試一下下,做出變換。

抄襲不一樣,肆意盜用別人的勞動成果,還要炫耀自己的“成績“,自己的盈利。

你知道我在說誰,為什麼不點名批評這位同學?因為他在改變,看得出來。

玩家很寬容,只要有心意,其他地方,可能放鬆一些。

但是還有一些,不提也罷,畢竟,我也怕被噴。

2.粗製濫造。

這類遊戲很明顯的一個特徵就是,市場上某款遊戲火了,就立即跟著做一個,甚至更多。

優化垃圾,模型弟弟,畫面如同爛掉的西瓜,端到你的面前,塞到你的嘴裡,還要問你好不好吃。

遊戲的好壞,就和小說,音樂,電視劇等等一樣,很難評判,我說的,只是基於我個人淺薄的見識。

但是,我知道一點,心意很重要。

到底是明知道是屎,還要端屎上桌噁心客人,然後拿刀駕著你的脖子,和你說快吃,不然我拍你臉上了。

還是因為能力有限,只能做到這樣,然後和你說抱歉抱歉,我只有這些水平,但是以後我會改進的。

心意和態度,玩家在玩遊戲的時候是能感覺出來的。

對於國產遊戲,玩家足夠寬容,因為市場和大環境的因素,的確限制了很多。

但是,這不能成為不思進取的藉口和理由。


Mx嬲汝


遊戲質量差,盜版,賣情懷,等種種。

遊戲體驗差,畫質差,遊戲人物動作僵硬。

玩起來很不舒服,氪金嚴重,不充錢沒法玩,充值頁面哪裡都是,不充錢沒法玩等等


火影忍者手遊成全


華麗的畫面?精美的音樂?所謂的開放世界?

這些都是外衣,一個垃圾遊戲只需要一個要素:那就是它不好玩。


水都少年


這位仁兄很高興回答你的問題,對於這個問題我很有興趣回答。

第一點:遊戲的平衡性至為關鍵

第二點:遊戲的社交系統是否完善 因為一個人玩遊戲特別沒意思

第三點:對於遊戲的劇情 我們體驗者有什麼體會 或者明白什麼道理

第四點:這個遊戲並不會浪費我特別多的時間 系統化的遊戲 並沒有任何意義 跟機器人在運作沒什麼區別

第五點:遊戲的充值我們都很關注,我們喜歡一個遊戲肯定會購買,不喜歡強制消費,而且價格我們都是很關注的。

以上觀點只代表個人,有什麼想補充的網友評論,謝謝大家。


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