01.02 “火紋之父”新作——《維斯塔利亞傳說》評測

單論劇情可以說是佳作,但是其他方面沒有同步跟進,不得不說是時代的悲哀!

遊戲人生

印象中本作在2016年以及推出,但是今年年底才得以登錄Steam,本作是由“火紋之父”加賀昭三開發的,1987年的初秋,加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立,從90年代開發的第一款火紋《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》,到1999年離開任天堂單飛,加賀昭三的遊戲人生可謂一波三折,火紋系列被玩家譽為經典,不是簡單的評測和評分,至於加賀昭三和任天堂誰才是真正的火紋使者,這裡沒必要多做探討,本篇接下來主要對《維斯塔利亞傳說:亡國的騎士與星之巫女》進行詳細介紹。

“火紋之父”新作——《維斯塔利亞傳說》評測

劇情介紹

《維斯塔利亞傳說:亡國的騎士與星之巫女》的故事主要講述了年輕的勇士塞特和他的夥伴們為了保護公主,從帝國天羅地網的追捕中逃生的冒險經歷。本作的劇情設計不虧出自加賀昭三之手,其人物對白的細緻程度可以媲美火紋原作,甚至說超越都不為過,這樣的故事講述能力不可多得,使得玩家在遊玩的過程中,代入感十足。

“火紋之父”新作——《維斯塔利亞傳說》評測

接下來我們再來聊一下游戲的劇情長度和人物設定,遊戲的劇情可以說是非常長了,加上游戲模式的限定,玩家的總體遊戲時常會比同類的ARPG遊戲多出一倍有餘,另外能夠加長遊戲時間的概念就非人物培養莫屬了,敵人即為經驗,在沒有練級概念的戰棋遊戲中,敵人的數量就代表了經驗的多少,那麼對人物的培養就出了了捨得的區分,玩家雖然可以根據自己的喜好重點培養某些角色,但不平均培養在攻略上將十分吃虧。

“火紋之父”新作——《維斯塔利亞傳說》評測

而角色間的平衡性做的也是非常好,看似柔弱的角色必有其強力的特性,這些特性也大大豐富了攻略的樂趣。比如我們的男主戰鬥力非常穩健,數值的綜合上限是全角色最高的,因此就算沒有固有的攻擊技能,靠本身的高技高速高防,對付雜兵綽綽有餘。而女主則完全沒有攻擊能力,但魔力魔防的成長很高,所以可以培養成奶媽角色。

“火紋之父”新作——《維斯塔利亞傳說》評測

時代輓歌

遊戲的開始界面效果很好,剪影配上游戲地圖的設計有種復古與懷舊的味道,不過作為一個老火紋玩家,感概或許僅僅止步於此,一旦在進入遊戲,你會發現地圖和戰鬥畫面還是那種復古風,但是卻顯得有些不和諧了,其實主要原因在,除了幾款遊戲音樂和幾個重要人物的立繪,於本作可以說基本上是加賀昭三獨立完成,只能用SRPG Studio來完成遊戲製作,或許已經被時代所拋棄。

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其實SRPG Studio製作的遊戲我們應該見過很多,甚至本作的很多素材(地圖、人物形象、圖標)都取自大眾資源,比如去年的《三國傭兵傳奇》中的很多素材就和本作極為相似,甚至系統設計與功能建設也高度雷同。

“火紋之父”新作——《維斯塔利亞傳說》評測

話說回來,9102年還在用唯畫面論來評論遊戲,那就太不懂遊戲了,很多人接受不了像素風的《八方旅人》,接受不了像素塊的《我的世界》,卻忽略了遊戲的其他要素,以畫面定成敗,這是時代的悲哀。特別是在於這個像素復興的年代,這也是遊戲的悲哀。

“火紋之父”新作——《維斯塔利亞傳說》評測

特色介紹

遊戲重點特色在於兵種剋制,而最大的遺憾在於武器的剋制概念丟失。每種不同的武器都能夠對其相剋的武器產生剋制效果,就如同我們所知的剪子包袱錘,所以在戰棋的基礎上,需要玩家更加合理得規劃,步步為營,才能更進一步,可惜的是本作中沒有了這樣的概念。另外筆者需要說明一下,本作承襲了戰棋遊戲的經典設定,玩家在遊戲中能夠招募夥伴加入本陣營,但是也提供了經典了“戰敗即戰死”的經典火紋設定,所以有心儀的角色一定要保護好,不要一不小心掛掉,那就是真的掛掉了。

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嘰咪嘰咪,每天都好玩!

戰棋已死?

“火紋之父”新作——《維斯塔利亞傳說》評測

戰棋遊戲是一個貌似已經老去的遊戲類型,現在純粹的遊戲設計已經漸漸拖鏈了這樣的遊戲設計,或許是源於機器性能的不斷提升,很多以前開發者們希望實現的遊戲效果已經成為現實,或許是因為機能限制,所以當初也只能勉為其難得將戰鬥設計為戰棋與回合制。筆者最喜歡的是漢堂的戰棋遊戲,這是一個時代的更迭,也是屬於我們這一代永遠的回憶,目前遊戲只有英文和日文版,雖然國內知名漢化組已經對本作做出了漢化,不過建議等一下明年的官中版本。此外,本作的價格只能算是在接受範圍之內,如果你對戰棋無感的話,請謹慎購買!


源自:嘰咪嘰咪

遊戲平臺:Steam


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