二會比五更難麼—合作遊戲的始末

中秋那三天沉迷天國“爛仔”無法自拔,初上手覺得這遊戲就是類似老滾的低魔或者無魔的世界觀,加上騎砍的戰鬥系統,讓玩家在中世紀中任意“馳騁”。結果戰鬥系統還挺硬核,完美防反像是慢速Qte,五種方向的攻擊判定和永遠不夠用的精力條設置需要玩家選擇合適的攻守方式。除了負重和一些BUG讓我很難受之外其他的素質我都挺滿意的。

什麼是合作

不過本期主要想分析合作類遊戲的類型以及的在中秋霸佔了我晚上游戲時間的Overcook。其實我一直在想合作類遊戲究竟該怎麼分。如果說是從合作類型上來說的話,就分為人人和人機合作。但是仔細想想,究竟什麼是人機合作呢?以服務玩家為導向,促進遊戲劇情推動?豐富遊戲內容?類似於合金裝備的靜靜和大菠蘿的隨從,其在遊戲中能算是合作的內容微乎其微,更多的是減緩審美疲勞,增加遊戲玩法(當然靜靜的設定真是又奇葩又有點)。所以我本次主要想聊聊人人合作。

二會比五更難麼—合作遊戲的始末

地獄老司機就是典型的合作闖關


如何合作

人與人之間我想大體分為合作推進劇情;合作闖關和合作對抗三種類型。合作推進劇情,就是字面意思,兩個及兩個以上玩家線上合作推進劇情。而劇情進度分為以玩家作為主機時將玩家拉到與主機相同的進度裡和以服務器為主機,玩家可自行選擇加入另外某一玩家的進度之中。類似於大菠蘿,無主之地這種刷子游戲。玩家需要一定的裝備基礎才能玩出一些花樣,但刷裝備的過程太過單一,出的裝備又太過隨機,導致遊戲時間到達一定時長之後遊戲體驗會產生斷崖式下降。於是乎好友聯機這一拯救遊戲生命的舉措便孕育而生。打怪無聊麼,和朋友一起體驗割草的快感呀;掉的裝備不想要,給朋友呀;遊戲過程無聊,和朋友吹水聊天呀。最後等到和朋友也刷不動的時候,這遊戲壽命就到頭了。最近也在肝無主3,作為一款Fps的刷子游戲,他多了幾項功能,讓玩家可以跳脫劇情之外,去更好的體驗刷刷刷的快樂。

二會比五更難麼—合作遊戲的始末

打死這個熊孩子


合作的交互體驗

合作闖關類遊戲更多的是玩家之間的互動,根據關卡種類玩家之間需要制定相應的策略來闖入下一關。代表遊戲像磚塊劇場,4399的冰火人,雨中冒險,地獄老司機和中秋折騰我的overcook。這種是以結果為導向,通過協作來達成遊戲目的。遊戲要素大多是要增加遊戲難度,增進玩家溝通。就拿分手廚房舉例好了,關卡通過料理方式和地圖場景的變換來區分。料理根據食材處理方式,烹調手段和處理髒盤子的方式來增減難度。場景變換包括轉換烹飪位置,縮短場景面積以及調換重要路徑等手段,通過遊戲設計師的搭配來迸發出1+1>2的遊戲體驗。但我個人覺得這遊戲太挑隊友了,除非真的想通關或者三星,不然真的心累。

二會比五更難麼—合作遊戲的始末

合作“最佳”


二會比五更難麼—合作遊戲的始末

wuppo也可以來個合作模式

最後一個人人對抗的遊戲其實也蠻多的,從fps到吃雞,從rts到類dota。這種遊戲的核心我覺得就是好勝心了。因為遊戲類型和玩法已經相對固定,不像劇情類和過關類遊戲那樣相對容易的獲得成就感和滿足感。而對抗類最爽的就只有贏得比賽的那一剎那了。

從對抗到合作,我跨越了九年,也從中體會到不同的遊戲體驗和感官狀態。願看到這篇的朋友們,也會有興趣相投的人,不論遊戲還是生活。


分享到:


相關文章: