寫實風格頭髮建模,八猴這個功能槓槓的!次世代建模必備

什麼是寫實風格的建模?一個字形容:真!而這也正是次世代建模的真諦。

次世代的製作流程:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染。

今天就來說說用八猴渲染怎麼製作寫實風格的頭髮,怎麼讓它飄逸起來。

在寫實風格的毛髮製作過程中,擺發片實在是個勞心勞力的活兒,辛辛苦苦擺出來的髮型,貼上貼圖卻毛毛剌剌的一點都不圓潤還很假,絲毫沒有飄逸的效果,怎麼辦?

首先,我們要明白,一個真正能用的遊戲毛髮是需要分層次的,這樣既可以方便3D動作同事綁定模型,又方便最後在引擎中進行排序。發片準備好後,我們需要一套毛髮貼圖,這裡會用到顏色貼圖(含Alpha通道)、法線貼圖,AO可以需要也可以不用。

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材質設置其實很大程度取決於布光和顏色貼圖還有反射貼圖,所以這裡提供的部分顏色跟實際需要的也不太一樣,完美的效果還是要進行不斷地調試。

在調試毛髮貼圖之前首先要明白一個道理,毛髮是有兩種反射高光的,一般情況下主要反射的高光靠近頭髮末端,次級反射的高光靠近毛髮的根部。這兩種反射的顏色應該是不一樣的。

第一步,把貼圖各自貼好,法線貼入Normal。顏色貼圖貼入Albedo。

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第二步,將Diffusion調節成subsurface scatter(次表面散射,即3S材質)。

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這裡的scatter(散射)和translucency(半透)數值都要調的比較高來模擬光穿過髮絲的感覺,這樣會讓髮絲看起來更加柔軟(畢竟頭髮是空心的嘛,透光比較高),這裡的顏色可以根據你自己補光的顏色進行調節,案例中設置成了白色。可以加一點點Fuzz(絨毛)數值,這樣會模擬出一個邊緣光,但是這個數值大部分情況下用不到。

第三步和第四步,把反射貼圖貼進反射率(reflectivity)中,然後將反射(reflection)和次反射(secondary reflection)都調節成Anisotropic(各向異性)。

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別問啥是各向異性,通俗點講這就是前面提的頭髮一般會有兩個高光,如果強迫症的話,建議百度或者谷歌一下。


第一個Reflection即主要反射是往頭髮末端靠近的那段,它的高光應該比較緊密而且不帶什麼顏色,如果有顏色也是很淡很淡的辣種。Anisotropy Direction(各向異性方向)一般情況下在70-90是比較合適的,不過也要看髮型。

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Secondary reflection(次反射)高光會更寬一點,而且高光會著色。這裡的Fresnel(菲涅爾效果)可以關掉了,拖成0就行了,一根頭髮不需要兩個菲涅爾效果。次反射是往髮根靠的下面那個refraction shift就是調節這個的。

第五步,把AO(如果有的話)貼進去,這裡我把那張反射貼圖貼進Cavity(凹貼圖)中了,這樣就可以利用specular cavity滑塊來調節反射程度,對頭髮深度和間距控制也有幫助。

Transparency(透明度)裡面使用顏色貼圖的Alpha通道就可以,別忘了把透貼設置成dither(抖動),一般情況下抖動的效果比剪裁是要好很多的。

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搞定了這五部,結合你的布光,頭髮是不是不一樣了,感覺像是去髮廊做了spa整個人都支稜起來了!當然,想要達到更好的效果,只能不斷地調節數據了。

好了,今天的分享就到這了。

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