“電競”就是打遊戲?你瞭解多少?

8月27日晚,LPL(英雄聯盟職業聯賽)夏季賽在上海落下帷幕,TES戰隊以LPL賽區一號種子身份晉級2020全球總決賽,相關話題迅速登上微博熱搜。近些年,電競風靡全球,是文化與科技深度融合的朝陽產業和新興業態。從事這個行業的是怎樣一群人?其火爆的原因是什麼?今後又將如何發展?

職業電競選手是怎樣一群人?

先帶您瞭解一下電競行業。

電競

顧名思義就是“電子競技”,是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目。一般是指利用電子設備作為運動器械進行的,重點考察參賽隊員思維能力、身體反應能力以及團隊協作能力的對抗運動。早在2003年,電競就已經被國家體育總局批准為第99個正式體育競賽項目。
不同於普通的網絡遊戲,由於要保證公平競爭,電競比賽主要比拼參賽者的操作能力,不允許出現道具外掛。

“收入千萬”“天價轉會費”,是不少新聞報道中提及電競選手這份職業的高頻詞,這讓很多青少年對電競選手這個職業充滿嚮往。

但實際上,和所有職業一樣,電競行業薪水呈現兩極分化趨勢,多數人拿到的只是普通的薪水。根據完美世界教育研究院和伽馬數據(CNG)聯合發佈的《2018年電子競技產業人才報告》,2018中國電競產業從業者平均月薪為11124.8元。

此外,電競選手還面臨著社會偏見、退役就業受限與傷病困擾。

“電競”就是打遊戲?你瞭解多少?

當提到這個職業,很多人還是會將其與“打網絡遊戲”“不務正業”“玩物喪志”這些字眼聯想到一起。

幸運的是,隨著電子競技產業的整體進步,電競越來越多地展現出積極健康的一面,而當這項職業被越來越多的人所瞭解時,人們也開始認識到,電子競技也是一種正式的體育競技運動。

對於電競選手退役就業受限等質疑,原KPL王者榮耀年度最佳教練郭家毅表示,其實在電競圈中不做選手,也可以有許多的選擇:有教練、遊戲主播、俱樂部管理等。從一線選手退役到二線或者三線,選擇性也比較豐富。

職業的電競選手和體育屆的其他專業運動員一樣,需要日復一日、年復一年的艱苦訓練。有媒體報道,職業選手的生活非常枯燥,每天大概在上午10點左右起床,14:00-17:00進行訓練賽,19:00-24:00接著訓練,有時還會自己加訓。

2018年,在央視網推出的視頻短片《電競青春》中,從業多年的《英雄聯盟》職業選手Uzi(簡自豪)就提到,自己多年的職業選手經歷使得身體“吃不消”。在今年6月3日,他最終也由於身體原因而選擇退役,話題 #Uzi退役# 一度登上微博熱搜。

發表在《美國骨療協會雜誌》上的一份報告分析了大學在讀的電競選手通常會遇到的健康問題。報告顯示,超過25%的電競選手每天訓練時間在5個小時以上。在訓練期間,選手長時間盯住電腦屏幕而不眨眼。數小時保持這種姿態可能會導致視力模糊、腰痛和頭痛。

各地佈局電競產業

2017年

上海將電競產業作為區域功能規劃產業發展和經濟提升的重要引擎之一,並提出打造“全球電競之都”的產業藍圖;

2019年

廣州市委宣傳部、市文化廣電旅遊局、市體育局聯合印發《廣州市促進電競產業發展三年行動方案(2019—2021年)》,明確未來三年重點工作,力爭到2021年基本建成“全國電競產業中心”;

2019年

上海出臺促進電子競技產業健康發展20條意見,力爭3至5年內全面建成“全球電競之都”;

2020年5月

成都出臺《關於推進“電競+”產業發展的實施意見》,提出24條具體措施,給予政策扶持和獎勵,打造“電競文化之都”;

2020年7月

深圳出臺了首個電競扶持政策“龍崗電競產業9條”,涵蓋遊戲研發、俱樂部發展、電競賽事組織和電競場館建設等內容,為電競行業企業提供從前端落戶到未來發展“一條龍”的政策護航。

8月以來,這些一線城市舉辦了許多電競相關活動。

8月15日-16日

“電競北京2020”系列活動進入高潮,線上線下人氣爆棚。許多業內人士稱,今年是北京的電競元年。

8月20日

上海啟動為期3個月的“匯海上·2020——兩岸電競文化節”,打造兩岸電競愛好者交流平臺。

8月20日

廣州首支KPL電競戰隊更名,世界大學生電競聯賽南區決賽激情上演。

根據尼爾森體育和騰訊電競聯合發佈的《2020年中國電競商業洞察報告》顯示,中國電競用戶量逐年增長,2020年中國電競用戶預計將達到4億。

電競產業存在哪些問題?

根據華經情報網發佈的《2020年中國電子競技行業現狀與發展建議,全面研發自主產品是方向》一文,目前中國電競產業存在的主要現實問題有以下三個方面:

  • 自主開發產品有限,知識產權未受到保護

主要表現為:目前,因我國電競企業過於注重經濟效益,只追求短期效益,在電競產品設計開發上的投資不足,技術團隊的培訓也不夠專業系統,電競軟件專業人才資源嚴重不足,進而無法獨立自主地開發出市場所需的電競新產品。

電競產品的自主知識產權法律基礎較弱,未制定有針對性的有效制度,進一步加快了電競產品的同質化趨勢等。

  • 市場準入門檻過高,出現嚴重的壁壘問題

主要表現為:電競行業整個市場進入壁壘主要包括戰略壁壘、構造壁壘、技術壁壘以及因法律和行政管理導致的進入壁壘。

電競平臺的建設需要足夠多的資本,新建設的對抗平臺更需要充足的資金與各種技術的扶持,同時各種遊戲還要得到授權許可。此外,由於是新領域、新發展起來的產業,因而會受到文化部門以及新聞出版單位的監督和管理,這些都提高了新進企業的准入門檻。

  • 產業行業效益過低,盈利模式缺少多樣性

主要表現為:我國電競企業的經營和發展主要是根據競賽組織與網絡平臺經營方式來獲利,這種獲利模式過於單一。現階段,各種贊助商是我國電競比賽的至關重要且唯一的收入供給主體,其中,比賽門票與現場比賽轉播的收入過低。

對於電競周邊產品來說,也仍未得到全面深入的開發,對比賽的幫助作用不大,沒有真正體現出實際的價值等。


“電競”就是打遊戲?你瞭解多少?

告別“野蠻生長”,未來如何發展?

在近日上海舉辦的“2020 ChinaJoy全球電競大會”上,《電競賽事通用授權規範》正式對外發布。

中國音數協第一副理事長張毅君表示,制定這一標準,對推動我國電競產業標準化建設、調動電競產業鏈各環節企業積極性、激發電競市場活力具有重要意義。這一標準的推出和實施,將對促進我國電競產業健康發展、提升國際競爭力發揮無可替代的作用。

對於行業未來發展前景與趨勢,一些業內人士也發表了自己的看法:

國際電子競技聯合會副主席、

騰訊集團副總裁 程武

“中國目前已成為全球最活躍的電競市場,而且在賽事體系搭建、人才培養、商業模式以及全球協作等方面有許多領先的探索,而電競也已經成為中國與世界更好對話和交流的一門“新語言”。北京在電競領域的大力投入,一定可以形成意義深遠的示範效應。”

人民電競運營中心秘書長 陳迪

“隨著電競需求的日益旺盛,以電競為觸發點,引起了科技行業、衍生產業、旅遊產業、文體活動等的多方聯動發展。電競不僅吸收來自其他產業的能量,還成為了其他產業的賦能者。”

網易遊戲聯席總裁 丁迎峰

“對於電競而言,首先,要做全域電競,要打磨一款精品遊戲,也要打造一個健康產業。其次,電競必然要經歷一個從專業賽事到全民參與的“出圈”過程,因此,營造文化氛圍、強調粉絲參與感,是推動電競“出圈”的關鍵。”

奧運冠軍鄧亞萍在2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發佈會上簡述了自己對電競產業發展與職業電競選手這兩個問題的看法。

  • 一方面,電競產業發展正在進入黃金五年的關鍵衝刺年。

鄧亞萍認為,一個世界一流的競技項目,想要站得穩,離不開健全的訓練體系建設,這裡麵包含了長期以來非常豐富的技戰術體系的儲備與研發、人才梯隊的培養,甚至是觸摸到職業極限水平教練員的需求。

為了提升專業化,需要兩方面的支撐力量。首先是廠商,投入資金和研發力量,以及承擔社會責任,真正形成群眾基礎。其次,需要更多世界級的協會來推動。只有世界級的協會推動才能有世界級的廣泛性和公信力。

  • 另一方面,對於心懷夢想的電競選手,要展示自己的天賦和個性。

鄧亞萍表示,傳統體育與電競兩者同樣是競技體育,在賽場上選手都要拿出百分之二百的氣勢,來展示自己的天賦和個性。她認為這會讓電競成為中國在全世界的文化交流中的一張軟實力名片,因為“體育和電競,是不需要翻譯的國際化語言”。

來源:網絡傳播雜誌


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